Senin, 21 September 2015

7 Layer OSI

7 Layer OSI
Model 7 Layer OSI

Model referensi OSI (Open System Interconnection) menggambarkan bagaimana informasi dari suatu software aplikasi di sebuah komputer berpindah melewati sebuah media jaringan ke suatu software aplikasi di komputer lain. Model referensi OSI secara konseptual terbagi ke dalam 7 lapisan dimana masing-masing lapisan memiliki fungsi jaringan yang spesifik. Model Open Systems Interconnection (OSI) diciptakan oleh International Organization for Standardization (ISO) yang menyediakan kerangka logika terstruktur bagaimana proses komunikasi data berinteraksi melalui jaringan. Standard ini dikembangkan untuk industri komputer agar komputer dapat berkomunikasi pada jaringan yang berbeda secara efisien.

Terdapat 7 layer pada model OSI. Setiap layer bertanggungjawab secara khusus pada proses komunikasi data. Misalnya, satu layer bertanggungjawab untuk membentuk koneksi antar perangkat, sementara layer lainnya bertanggungjawab untuk mengoreksi terjadinya “error” selama proses transfer data berlangsung.

osigroupedlayers

Model Layer OSI dibagi dalam dua group: “upper layer” dan “lower layer”. “Upper layer” fokus pada applikasi pengguna dan bagaimana file direpresentasikan di komputer. Untuk Network Engineer, bagian utama yang menjadi perhatiannya adalah pada “lower layer”. Lower layer adalah intisari komunikasi data melalui jaringan aktual.

Tujuan utama penggunaan model OSI adalah untuk membantu desainer jaringan memahami fungsi dari tiap-tiap layer yang berhubungan dengan aliran komunikasi data. Termasuk jenis-jenis protokol jaringan dan metode transmisi.

Penjelasan Model 7 Lapis (Seven Layer Model) Komunikasi Jaringan

Aplication Layer : Lapisan ke-7 ini menjelaskan spesifikasi untuk lingkup dimana aplikasi jaringan berkomunikasi dg layanan jaringan. Menyediakan jasa untuk aplikasi pengguna. Layer ini bertanggungjawab atas pertukaran informasi antara program komputer, seperti program e-mail, dan service lain yang jalan di jaringan, seperti server printer atau aplikasi komputer lainnya. Berfungsi sebagai antarmuka dengan aplikasi dengan fungsionalitas jaringan, mengatur bagaimana aplikasi dapat mengakses jaringan, dan kemudian membuat pesan-pesan kesalahan. Protokol yang berada dalam lapisan ini adalah HTTP, FTP, SMTP, DNS, TELNET, NFS dan POP3.
Presentation Layer : Lapisan ke-6 ini berfungsi untuk mentranslasikan data yang hendak ditransmisikan oleh aplikasi ke dalam format yang dapat ditransmisikan melalui jaringan. Protokol yang berada dalam level ini adalah perangkat lunak redirektor (redirector software), seperti layanan Workstation (dalam Windows NT) dan juga Network shell (semacam Virtual Network Computing (VNC) atau Remote Desktop Protocol (RDP)).
Session layer: Lapisan ke-5 ini berfungsi untuk mendefinisikan bagaimana koneksi dapat dibuat, dipelihara, atau dihancurkan. Selain itu, di level ini juga dilakukan resolusi nama. Protokol yang berada dalam lapisan ini adalah RPC (Remote Procedure Call), dan DSP (AppleTalk Data Stream Protocol).
Transport layer : Lapisan ke-4 ini berfungsi untuk memecah data ke dalam paket-paket data serta memberikan nomor urut ke paket-paket tersebut sehingga dapat disusun kembali pada sisi tujuan setelah diterima. Selain itu, pada level ini juga membuat sebuah tanda bahwa paket diterima dengan sukses (acknowledgement), dan mentransmisikan ulang terhadp paket-paket yang hilang di tengah jalan. Protokol yang berada dalam lapisan ini adalah UDP, TCP, dan SPX ( Sequence Packet Exchange).
Network layer : Lapisan ke-3 ini berfungsi untuk mendefinisikan alamat-alamat IP, membuat header untuk paket-paket, dan kemudian melakukan routing melalui internetworking dengan menggunakan router dan switch layer-3. Protokol yang berada dalam lapisan ini adalah DDP (Delivery Datagram Protocol), Net BEUI, ARP, dan RARP (Reverse ARP).
Data-link layer : Lapisan ke-2 ini berfungsi untuk menentukan bagaimana bit-bit data dikelompokkan menjadi format yang disebut sebagai frame. Selain itu, pada level ini terjadi koreksi kesalahan, flow control, pengalamatan perangkat keras (seperti halnya Media Access Control Address (MAC Address)), dan menetukan bagaimana perangkat-perangkat jaringan seperti hub, bridge, repeater, dan switch layer 2 beroperasi. Spesifikasi IEEE 802, membagi level ini menjadi dua level anak, yaitu lapisan Logical Link Control (LLC) dan lapisan Media Access Control (MAC).
Physical layer : Lapisan ke-1 ini berfungsi untuk mendefinisikan media transmisi jaringan, metode pensinyalan, sinkronisasi bit, arsitektur jaringan (seperti halnya Ethernet atau Token Ring), topologi jaringan dan pengabelan. Selain itu, level ini juga mendefinisikan bagaimana Network Interface Card (NIC) dapat berinteraksi dengan media kabel atau radio. Protokol yang berada dalam lapisan ini adalah Ethernet, FDDI (Fiber Distributed Data Interface), ISDI, dan ATM.

Unsur Interinsik dan Ekstrinsik cerpen Banun

UNSUR INTRINSIK CERPEN BANUN
1.Tema
Tema pada cerpen “Banun” adalah keberanian sesorang yang tidak memperdulikan omongan orang lain tentang dirinya demi masa depan dia dan keluarganya. Banun terkenal dengan orang yang kikir namun sebenarnya Banun adalah seorang pekerja keras yang dengan gigih berjuang utuk kehidupan dirinya dan anak-anaknya.

2.Tokoh
 Ada beberapa tokoh dalam cerpen “Banun” yaitu
 Banun
 Rimah
 Nami
 Palar
3.Penokohan
 Banun : tangguh, keras kepala, pekerja keras
 Rimah  : pembantah
 Nami   : pembantah
 Palar   : pemalas, pendendam, ceroboh
4.Latar
 Latar tempat : desa tempat Banun tinggal, rumah Banun, rumah Palar
 Latar suasana : menegangkan ketika Palar datang ke rumah Banun untuk meminang Rimah namun Banun menolaknya dengan wajah sinis.
 Latar waktu : pagi hari, siang hari
5.Alur
 Menggunakan alur campuran karena menceritakan asal-muasal Banun dijuluki Banun Kikir
  
6.Sudut Pandang
 Pada cerpen “Banun” tersebut menggunakan sudut pandang orang ketiga yaitu penggunaan nama yang sering digunakan pengarang dalam menceritakan tokoh utamanya yaitu Banun

7.Amanat
 Amanat pada cerpen “Banun” adalah jangan pernah menilai orang hanya dari kebiasaaan yang dilakukan tanpa pernah tahu apa maksud dan tujuan orang itu melakukannya. Jadilah orang yang selalu bekerja keras dalam melakukan segala pekerjaan.

UNSUR EKSTRINSIK CERPEN BANUN.
Damhuri Muhammad lahir pada tanggal 1 Juli 1974 di Taram, Payakumbuh, Sumatra Barat. Dia sangat mengenal budaya Minang karena dia dibesarkan dengan budaya Minang. Di dalam cerpen Banun Damhuri Muhammad menggambarkan tokoh Banun sebagai orang yang suka bekerja keras dan hemat.

Latar belakang Damhuri Muhammad banyak memengaruhi hasil karyanya. Sebagai orang Minang yang terkenal dengan kerja kerasanya dalam mencapai sebuah cita-cita. Hal ini memberikan inspirasi bagi Damhuri dalam menciptakan tokoh Banun yang yang tidak memperdulikan omongan orang lain tentang dirinya demi masa depan dia dan keluarganya.

Keterkaitan Pengarang dengan latar belakang daerahnya.
Masakan : Lemang
Perjodohan : Perjodohan Rimah dengan Rustam yang gagal, Perjodohan Rimah dengan lelaki lain.
Merantau : Rustam yang sekolah di luar negeri.
Pintar dagang : Penjual Minyak dan gas elpiji.
Etos Kerja tinggi : Banun yang bekerja keras sebagai petani yang tidakmembeli bahan makanan tetapi menanamnya sendiri.

Setelah membaca cerpen di atas secara perlahan dan hati-hati dapat kita tangkap bahwa dalam cerpen Banun menuai kritik sosial dan pendidikan. Pendidikan dalam cerpen Banun menjelaskan arti kata tani yang berasal dari kata "tahani" yang bermakna menahan diri untuk membeli sesuatu jika masih bisa kita hasilkan sendiri. Untuk kritik sosialnya Damhuri Muhammad meyindir secara halus pasca sarjana pertanian atau insinyur pertanian yang sebagian hanya banyak memahami teori pertanian namun tidak ada praktek di lapangan. Ia melukiskan bagaimana seorang insinyur pertanian tak bisa berbuat banyak, tidak mempunyai lahan sekaligus menyindir para lulusan pertanian yang sebenarnya tidak mempunyai niat sama sekali untuk mengembangkan kemampuan dan keilmuan mereka dalam bidang pertanian.

Algoritma dan Pemrograman Pascal

Algoritma dan pemograman menggunakan bahasa Pascal
Posted on September, 2015 by Iksan Muntholib
Pendahuluan
Sebelum beranjak kepada pembahasan tema apa itu Algoritma, sebaiknya kita mengenok terlebih dahulu kepada bentuk-bentuk permsalahan dan tata cara, aturan main dan mekanisme penyelesaiannya yang senantiasa terjadi dalam kehidupan kita sehari-hari.
Dalam kehidupan kita sehari-hari, beragam permasalahan senantiasa muncul ditengah-tengah hiruk pikuk aktivitas kita. Ambil contoh sederhana dalam menyelesaikan permasalahan mendasar kehidupan manusia, yaitu menghilangkan rasa lapar dengan makan. Kita senantiasa mengetahui bahwasyahnya lapar merupakan suatu indikasi permasalah diri yang mesti kita cari bagaimana menyelesaikannya, kita tahu bahwa lapar merupakan salah satu bentuk dari kekurangan diri maka apa dan bagaimana bentuk dalam menyempurnakannya.
Kita sekarang tahu bahwa lapar adalah permasalahannya dan makan merupakan solusinya. Untuk mencapai solusi kita mesti tahu bahwa solusi yang hendak dikejar merupakan suatu bentuk penyelesaian yang dapat memberikan efek terhadap hilangnya suatu permasalahan dan menimbulkan suatu hal baru dari kebalikan dari rasa lapar itu sendiri yaitu rasa kenyang. Jika saja makan sebagai suatu solusi tidak dapat memberikan efek menghilangkan rasa lapar dan menimbulkan rasa kenyang, maka makan yang kita anggap sebagai solusi itu merupakan suatu kekeliruan, atau jika makan memang merupakan solusi yang sebenarnya berarti ada suatu mekanisme yang salah dalam mencapai dan melakukan makan tersebut, misal makan ditunjukan untuk aktivitas memakan makanan yang dapat memberikan nutirisi pada tubuh bukan makanan asal yang dimana keadaan tubuh tetap kekurangan nutrisi sehingga saraf-saraf yang ada pada tubuh tetap memberikan sinyal kepada otak bahwa tubuh kekurangan nutrisi dan tetap menimbulkan rasa lapar. Atau kita keliru dalam melakukan langkah pencapaian dalam menemukan makanan sehingga yang kita temukan hanyalah minuman, maka aktivitas makan tetap tidak dapat kita laksanakan.
Untuk kasus yang lain dalam menujukan bahwa bukan hanya mekanisme dalam pencapaian dan menjalankan solusi yang ada dapat menjadi kekeliruan tetapi juga dari penujukan solusi yang diharapkan. Misal kita tahu bahwa kita sedang lapar maka merokok adalah solusinya, contoh lain ketika seseorang mengetahui dirinya tertolak dalam melamar suatu pekerjaan maka meminum minuman keras lah solusinya, atau kita tahu bahwa dilingkungan kita terjadi suatu praktek ketidak adilan dan kita tahu bahwa ketidak adilan merupakan suatu kekeliruan yang berefek tidak baik maka bersabar dan beribadah sajalah solusinya?.
Nah Algoritma dalam dunia pemograman sebenarnya dapat dimengerti keberadaannya dari gambaran peristiwa diatas, dimana Algoritma ini hadir sebagai suatu bentuk jiwa dan kerangka dari struktur program guna memenuhi kebutuhannya mulai dari penujukan dan pencapaian-pencapaian hasil yang diharapkan dari keberadaan progam itu sendiri.
Pengertian Algoritma dan Pemograman
Secara bahasa atau etimologis, jika kita cari asal-usul kata dari Algoritma yaitu Algorism, yang berarti proses menghitung dengan angka Arab. Sedangkan kata Algorist dikenakan bagi seseorang yang ahli dalam menggunakan perhitungan dengan angka Arab. Menurut sejarah perjalanan matematik, kata Algorism didapat dari penulis buku Arab terkenal yaitu Abu Ja’far Muhammad ibnu Musa al-Kuwarizmi. Dalam buku yang berjudul Kitab al jabr w’almuqabala atau “Buku Pemugaran dan Pengurangan” (The book of restoration and reduction).
Karena penggunaan kata Algorism sering di salah artikan dalam dunia matematik dengan penggunaan kata Arithmetic, maka –sm berubah menjadi ­–thm yaitu menjadi Algorithm. Dalam bahasa Indonesia, kata Algorithm diserap menjadi Algoritma. Secara istilah atau termonologis, menurut buku Kamus Besar Bahasa Indonesia terbitan Balai Pustaka 1988, dikatakan bahwa Algoritma adalah urutan logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah.
Dengan uraian dari pengertian diatas, maka kita dapat mendefinisikan Algoritma sebagai metoda atau urutan dari langkah-langkah yang logis dalam penyelesaian suatu masalah dan tersusun secara sistematis.
Keberadaan Algoritma didalam dunia informatika atau ilmu komputer dinilai sangatlah penting. Banyak cabang dari ilmu komputer yang diacu ke dalam termonolgi Algortima ini. Secara umum, pemroses (Processor) merupakan pihak yang melakukan suatu proses dengan melaksanakan atau mengeksekusi Algoritma yang terdefinisikan dan terjabarkan didalam proses tersebut. Adapun pihak-pihak yang dapat dikatakan pemroses secara umum dapat berupa manusia, mesin, robot, komputer dan alat-alat mesin lainnya.
Algoritma harus dibuat secara benar dan dituangkan ke dalam bahasa yang dapat dimengerti oleh pemroses, karena pemroses mesti melakukan urutan langkah secara pasti dan benar terhadap Algortima. Selain itu agar penyelesaian permasalahan yang sesuai dapat terjadi, dari sudut pandang pemroses setidaknya ada beberapa hal yang mesti diperhatikan yaitu pemroses mesti memahami setiap langkah dalam Algoritma dan pemroses harus dapat mengerjakan operasi yang bersesuaian dengan langkah tersebut.
Algoritma yang dituangkan ke dalam bahasa tertentu (notasi) yang dapat dimengerti oleh pemroses dapat dikatakan sebagai program. Adapun notasi yang dimaksud merupakan suatu bahasa pemograman tertentu. Dengan kata lain program merupakan implementasi dari Algoritma. Sedangkan dalam melakukan pemograman senantiasa melibatkan data maka dapat dikatakan secara simbolik program = Algoritma + struktur data.
Perlu diperhatikan, bahwa ada perbedaan secara mendasar antara apa itu belajar memogram dengan belajar bahasa pemograman. Belajar memogram berarti belajar bagaimana membuat atau menentukan suatu strategi, metodologi, tata cara, dan sistematika pemecahan permasalahan. Dalam belajar memogram diperlukan adanya pemahaman terhadap persoalan yang ditunjuk, kemampuan analisis dan sintesis. Secara komprehensif belajar memogram identik dengan mendesain program. Adapun belajar bahasa pemograman, ialah belajar untuk dapat menggunakan suatu bahasa pemograman tertentu diantara lain mempelajari aturan, sintaksis, dan pemanfaatan intruksi-intruksi spesifik (key word) bawaan. Belajar bahasa pemograman lebih ditekankan ke coding.
Aturan Pembuatan  Algoritma
Menurut Donald E Knuth[1] Algoritma harus memiliki ciri-ciri sebagai berikut:
Algoritma harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah-langkah yang telah ditentukan.
Setiap langkah yang telah ditentukan harus terdefinisi dengan jelas dan tepat sehingga tidak mempunyai arti ganda.
Algoritma dapat mempunyai nol atau lebih masukan.
Algoritma dapat mempunyai nol atau lebih keluaran.
Algoritma harus efektif dan sedeherna sehingga dapat dikerjakan dengan waktu yang rasional.
Algoritma dalam urutan aksinya harus menekankan kepada setiap kejadian yang terjadi pada selang waktu tertentu (terbatas) yaitu dimulai saat T0 (Initial State/ Keadaan Awal) dan berakhir pada T1 (Final State/ Keadaan Akhir) serta menghasilkan efek netto yang terdefinisi dengan baik dan sesuai dengan apa yang direncanakan sejak awal.
Seperti yang dapat kita simpulkan bahwa pemograman merupakan aktivitas dalam menulis Algoritma yang dituangkan ke dalam notasi / bahasa pemograman tertentu yang dapat dimengerti oleh komputer. Langkah-langkah dalam pemograman setidaknya meliputi:
Mendefinisikan masalah, tahapan ini kita masih dalam mencari permasalahan yang hendak dipecahkan dengan mempertimbangkan sumber daya (resource) yang ada dan hasil yang kita inginkan.
Menentukan solusi, dari pendefinisian masalah diatas maka menentukan bagaimana pemecahannya dengan tetap mempertimbangkan ketepatan dalam pencapaian sasaran dan penggunaan waktu yang dibutuhkan.
Memilih Algoritma, ketika tahapan ini kita harus dapat membuat dan menentukan mana Algoritma yang paling sesuai yang dapat kita terapkan dalam pemecahan permasalahan yang ada.
Menulis program, dari Algoritma yang ada maka kita tinggal menuangkannya kedalam bahasa pemograman tertentu yang kita gunakan.
Menguji program, tahap ini diperlukan untuk mengetahui kesesuaian dan ketepatan dengan tujuan awal. Tahap ini memberikan beberapa kasus permasalahan yang diuji cobakan terhadap jalannya program dengan melihat aspek-aspek dari masukan (input), langkah-langkah penyelesaian dan keluaran (output).
Menulis dokumentasi, tahapan ini dapat dilakukan sejak awal bersamaan dengan aktivitas penulisan program. Penambahan komentar pada setiap blok program atau sintaks program tertentu diperlukan untuk kemudahan dalam perbaikan dan pengembangan program. Selain memberikan komentar dalam kode program, dokumentasi juga ditunjukan untuk pembendaharan dan penjelasan dari masing-masing keyword, icon, fungsi atau prosedure program yang kita buat ataupun tatacara penggunaan dari masing-masing perintah dalam penggunaan program. Dokumentasi dapat berupa tools helper ataupun hand out petunjuk penggunaan program.
Merawat program, tahapan ini merupakan runtinitas yang dilakukan oleh pemogram atau user end. Jika pemogram melakukannya dengan cara mencari kemungkinan BUG yang ada dan memperbaikinya maka end user melakukannya dengan cara menggunakan program sesuai dengan petunjuk dan batasannya ataupun restore program (restore, backup data, install ulang, dll).
Pemodelan Algoritma
Pemodelan Algoritma merupakan aktivitas dalam mengilustrasikan jalannya suatu alur Algoritma dalam program dengan menggunakan simbol dan aturan-aturan tertentu. Ada tiga tipe pemodelan, yaitu:
Flowcharts
Nassi Scheniderman (Ns Diagram), dan
Pseudecode
Dari ketiga model diatas, model terakhir yaitu pseudecode lah yang amat banyak digunakan dan populer dikalangan para pemrogramam, khususnya di Indonesia. Hal itu dapat terlihat di hampir semua perguruan tinggi atau sekolah menggunakan pemodelan algoritma Pseudecode dalam melakukan pendekatan terhadap code. Di dalam pembelajaran ini pun kita menggunakan pemodelan Pseudecode.
Pseudecode
Pseudecode adalah pemodelan algoritma dengan menggunakan kode yang mirip dengan kode pemograman yang sebenarnya, seperti BASIC, PASCAL, C, dan lain-lain. Secara bahasa, Pseudecode berasal dari kata Pseudo yang artinya mirip atau imitasi atau menyerupai. Dan akar kata kedua yaitu Code yang berarti program.
Ada beberapa bagian algoritma di dalam Pseudecode, yaitu :
Judul (Header)
Deklarasi (Kamus)
Deskripsi
Pada setiap bagian tersebut dapat kita berikan dokumentasi berupa komentar. Untuk memberikan komentar kita gunakan kurung kurawa contoh {komentar}. Notasi algoritmis yang ditulis didalam kurung kurawa {} maka tidak akan dieksekusi oleh compiler.
Judul (Header)
Judul merupakan bagian kepala yang berisi nama algoritma dan penjelasan spesifik mengenai algoritma tersebut seperti cara kerja, kondisi awal dan kondisi akhir.
Contoh:
Program Perkenalan; {Judul/Header Program}
{ mencetak String “Hallo, nama saya Pascal!”, “Boleh kita berkenalan, Siapa nama kamu?”, “Oh!, TheName. Selamat Belajar Algoritma dan Pemrograman Menggunakan Bahasa Pascal” ke piranti keluaran (monitor). Dan menerima inputan sebuah nama (TheName)dari user.}
Deklarasi (Kamus)
Bagian ini merupakan ruang untuk mendefinisikan beberapa komponen data (type data, konstanta), variabel, fungsi dan prosedure.
Contoh:
{Deklarasi/Kamus}
TheName:String; {variabel penampung inputan bertipe data String}
Deskripsi
Bagian yang berisi uraian langkah-langkah penyelesaian masalah.  Deskripsi merupakan bagian inti dari algoritma, biasa berisi intruksi-intruksi penyelesaian dan pemanggilan aksi tertentu yang sudah didefinisikan.
Contoh:
{Deskripsi}
Output(‘Hallo, nama saya Pascal!’);
Output(‘Boleh kita berkenalan, Siapa nama kamu?’);
Input(TheName);
Output(‘Oh! ’,TheName ,‘. Selamat Belajar Algoritma dan Pemrograman Menggunakan Bahasa Pascal’);
Dalam pembelajaran ini, notasi algoritma yang kita buat dengan model pseudecode akan kita konversikan ke dalam bahasa pemograman Pascal. Sebelum beranjak lebih jauh dan untuk mempermudah pelajaran selanjutnya, sebaiknya kita bahas dulu apa itu bahasa pemograman Pascal.
Bahasa pemograman Pascal, penamaan Pascal di ambil dari sebuah nama guru besar di Francis yaitu Blaise Pascal. Pascal termasuk ke dalam kategori bahasa pemograman prosedural yaitu suatu bahasa pemograman yang impelemtasinya berdasarkan kepada penyelesaian permasalahan yang mengandalkan langkah terurut dari beberapa fungsi dan prosedure program yang di definisikan. Kelemahan kategori ini akan terlalu banyak melibatkan coding dalam penggunaan fungsi dan prosedure dalam satu medan kerja untuk permasalahan yang kompleks dan sulit dalam pemeriksaan lebih lanjut terhadap pengembangan code-nya. Namun kemudahan bahasa pemograman ini jika dibandingkan dengan bahasa pemogaman non-prosedural lainnya ialah mudah untuk dipelajari, khususnya bagi para pemula dalam mempelejari dan mengenal apa itu bahasa pemograman.
Struktur Pascal terdiri dari beberapa bagian yang dimana tiap bagiannya sama dengan bagian-bagian yang dimiliki oleh Algoritma-Pseudecode. Adapun struktur Pascal yang dimaksud yaitu:
Programe name dan Processor directive yang sama dengan judul program pada pseudecode, namun untuk processor directive adalah key word wajib yang mesti dipanggil paling awal pada saat program di buat dan dijalankan. Processor directive ini mengacu kepada library bawaan Pascal untuk melakukan standar baku pemograman, misal wincrt, crt, graphic dan lain-lain.
Global variabel block merupakan kamus atau deklarasi dalam pseudecode.
Main procedure dan Main procedure code merupakan deksripsi dalam pseudecode.
Jika secara sederhana template dari struktur pascal tampak sebagai berikut:
{ Program name }
PROGRAM my_program_1;
{ Preprocessor directives }
USES crt;
{ Global Variable Block }
VAR
Int_var : Integer;
String_var : String;
Any_var : Real;
{ Main Procedure }
BEGIN
{ Main procedure code }
END.

Contoh konversi pseudecode program perkenalan ke pascal
Pseudecode
Program Perkenalan; {Judul/Header Program}
{Deklarasi/Kamus}
TheName:String; {variabel penampung inputan bertipe data String}
{Deskripsi}
Output(‘Hallo, nama saya Pascal!’);
Output(‘Boleh kita berkenalan, Siapa nama kamu?’);
Input(TheName);
Output(‘Oh! ’,TheName ,‘. Selamat Belajar Algoritma dan Pemrograman Menggunakan Bahasa Pascal’);
Pascal
{judul program}
PROGRAM perkenalan;
USES crt;
{ Deklarasi }
VAR
TheName : String;
{ Deskripsi }
BEGIN
Writeln(‘          Program Perkenalan          ‘);
Writeln(‘======================================’);
Writeln;
write(‘Hallo, nama saya Pascal!’); {write: keyword keluaran}
writeln; {writeln: keyword keluaran dengan satu enter ke bawah}
writeln(‘Boleh kita berkenalan, Siapa nama kamu?’);
read(TheName); {read: keyword untuk masukan}
writeln(‘Oh! ’,TheName ,‘. Selamat Belajar Algoritma dan Pemrograman Menggunakan Bahasa Pascal’);
readln; {readln: keyword masukan dengan satu enter ke bawah}
END.

LATIHAN
Program Konversi Suhu Farenhit ke Celcius
Pseudecode
{nama program}
Program Konversi_Suhu;
{kamus}
{nama tetapan}
Const k=5/9; {k: konstanta farenhit}
Const kh=32; {kh: konstanta suhu}
{nama variable}
var f,c:real;
{Deskripsi}
Input(f);
c:=k*(f-kh);{proses konversi}
Output(c);

Pascal
Program Konversi_Suhu;
Uses WinCrt;
Const k=5/9;
Const kh=32;
var f,c:real;
begin
Writeln(‘Program Konversi Fareinheit Ke Celcius’);
Writeln(‘======================================’);
Writeln;
Write(‘Masukan Suhu dalam Farenheit: ‘);readln(f);
c:=k*(f-kh);
Writeln;
Writeln(‘Jadi Suhu Dalam Celcius Adalah: ‘,c:4:2);
readln;
end.

Program Konversi Waktu (Jam ke Detik)
Pseudecode
{nama program}
Program Konversi_Waktu;
{kamus}
j,m,d,h:integer;
{deskripsi}
Input(j); {jam}
Input(m); {menit}
Input(d); {detik}
h:=(j*3600)+(m*60)+d; {proses konversi}
Output(h); {detik akumulatif hasil konversi}

Pascal
Program Konversi_Waktu;
Uses Wincrt;
Var j,m,d,h:integer;
begin
Writeln(‘Program Konversi Waktu’);
Writeln(‘======================’);
Writeln;
Write(‘Masukkan Jumlah Jam : ‘);readln(j);
Write(‘Masukkan Jumlah Menit : ‘);readln(m);
Write(‘Masukkan Jumlah Detik : ‘);readln(d);
Writeln;
h:=(j*3600)+(m*60)+d;
Writeln(‘Jadi Hasil Konversi : ‘,h,’ Detik’);
readln;
end.

Program Menukar Nilai
Pseudecode
{nama program}
Program Menukar_Nilai;
{kamus}
var A,B,C:integer;
{deskripsi}
Input(A);
Input(B);
{proses tukar}
C:=A;
A:=B;
B:=C;
Output( A,B);

Pascal
Program Menukar_Nilai;
Uses WinCrt,WinDos;
var A,B,C:integer;
Begin
Clrscr; {keyword untuk membersihkan layar}
Writeln(‘Program Menukar Nilai A Menjadi B’);
Writeln(‘=================================’);
Writeln;
Write(‘Masukkan Nilai A: ‘);readln(A);
Write(‘Masukkan Nilai B: ‘);readln(B);
Writeln;
C:=A;
A:=B;
B:=C;
Writeln;
Writeln(‘Hasil A=’,A,’ B=’,B);
readln;
End.

Program Hitung Karakter (Nama)
Pseudecode
{nama program}
PROGRAM Hitung_Karakter;
{kamus}
nama    : string;
namalen : integer;
{deskripsi}
input (nama);
namalen := length(nama); {length: keyword untuk hitung karakter}
output (nama, namalen);

Pascal
PROGRAM Hitung_Karakter;
USES crt;
VAR
nama    : string;
namalen : integer;
BEGIN
clrscr;
Writeln(‘Program Hitung Karakter’);
Writeln(‘=================================’);
Writeln;
write (‘Masukan nama Anda? ‘);
readln (nama);
namalen := length(nama); {length: keyword untuk hitung karakter}
writeln (‘Nama ‘, nama,’ memiliki panjang karakter ‘, namalen);
readln;
END.
‘Program Konversi Teks ke Uper ke Lower
Pseudecode
{nama program}
PROGRAM convert_uper_lower;
{kamus}
text : string;
i    : integer;
{deskripsi}
input (text);
{proses uper}
text := upcase(text); {upcase: keyword untuk upercase karakter}
output(text);
{proses lower}
text:= lowercase(text);
output(text);

Pascal
PROGRAM convert_uper_lower;
USES crt;
VAR
text : string;
i    : integer;
BEGIN
clrscr;
Writeln(‘Program Konversi Teks ke Uper ke Lower’);
Writeln(‘=======================================’);
Writeln;
write (‘Masukan sebuah kalimat ‘);
readln (text);
text := upcase(text);
writeln (‘Uppercase dari kalimat tersebut adalah: ‘);
write (‘  ‘, text);
readln;
text:= lowercase(text);
writeln (‘lowercase dari kalimat tersebut adalah: ‘);
write (‘  ‘, text);
readln;
END.